الاستخبارات الأمريكية والبريطانية تخترق ألعاب الفيديو

شبكة اتصالات غنية بالأهداف
وتخلق ألعاب الفيديو الجماعية عبر الإنترنت عالماً غنياً وهائلاً يجذب عشرات ملايين المستخدمين من جميع أنحاء العالم الذين يقطنون العوالم الرقمية عبر شخصيات كرتونية تتنافس فيما بينها. وتشدد وثيقة الأمن القومي الأمريكية التي تعود إلى عام 2008 بعنوان "استغلال استخدام الإرهابيين للألعاب والعوالم الافتراضية"، تشدد على مخاطر عدم مراقبة المجتمعات الرقمية الخاصة بألعاب الفيديو، واصفة إياها بأنها شبكة اتصالات غنية بالأهداف. مصدر ثري بالبياناتوتشير الوثيقة إلى أن ألعاب الفيديو يمكن أن تنتج كميات هائلة من البيانات الاستخبارية التي يمكن استخدامها لشن هجمات إلكترونية، وبناء صور من الشبكات الاجتماعية للاعبين عبر قوائم الأصدقاء والتفاعل، مما يمنح العملاء السريين قدرة على أخذ المبادرة والحصول على أهداف محددة مثل الصور الشخصية، وتحديد الموقع الجغرافي، ومجموعة من الاتصالات.
وتضيف الوثيقة أن القدرة على استخراج المعلومات من الدردشات مهمة جداً، لأن الألعاب الجماعية عبر الإنترنت تمنح المستخدمين فرصة التحادث بسرية. لكن على الرغم من تشديد الوثيقة على أهمية العوالم الافتراضية لمراقبة الإرهابيين المحتملين من تنظيم القاعدة على سبيل المثال، إلا أنها لا تحتوي على أي إشارة لنجاح الاستخبارات في إفشال مخطط إرهابي بعينه، وهو ما يطرح تساؤلات حول الخصوصية التي يملكها اللاعبون عبر الإنترنت.
ونقلت ذي غارديان عن الشركة المنتجة للعبة "وورلد أوف ووركرافت" تأكيدها أن أياً من وكالات الاستخبارات لم تطلب إذنها للحصول على معلومات استخبارية من خلال اللعبة، في وقت رفضت مايكروسوفت ووكالة الأمن القومي الأمريكية والاستخبارات البريطانية التعليق.
كما تظهر الوثيقة اهتمام الاستخبارات بالآثار المترتبة على ألعاب الفيديو، وتحديداً تأثيرها على عقول اللاعبين، إذ أعربت وكالة الأمن القومي الأمريكية عن مخاوفها من استخدام الألعاب في تعزيز الأحكام المسبقة والقوالب النمطية الثقافية، وأشارت تحديداً إلى لعبة أنتجتها منظمة حزب الله في لبنان وهي "القوات الخاصة 2".